Все методы

Очки за то, что вы прочли этот заголовок

Геймификация

ВердиктСпорно

В среднем небольшой плюс при огромном разбросе. Важно не наличие бейджей, а как устроена механика.

КтоИндустрия и исследователи
ГдеСША
Когда2010-е
СемействоДизайн обучения
Для когоВзрослые, Школа, Языки

Очки, бейджи, уровни, таблицы лидеров и серии дней добавляют в курсы, чтобы учиться было как играть. Иногда это работает. Рассказываем, что показывают метаанализы, почему эффект со временем слабеет и какие игровые механики стоит брать.

История

Огонёк, который жалко погасить

Луис фон Ан прославился как один из изобретателей капчи — тех самых искажённых букв на сайтах. В 2009 году в Университете Карнеги — Меллон он вместе со своим студентом Северином Хакером задумал бесплатное приложение для изучения языков. В июне 2012 года Duolingo стало доступно всем.

Приложение сделали похожим на игру. За уроки дают очки опыта, за неделю — место в лиге, за каждый день подряд — продление серии с огоньком. Пропустил день — серия сгорает. Зелёная сова Дуо напоминает об уроке так настойчиво, что стала героиней мемов. Сегодня у Duolingo больше 100 миллионов активных пользователей в месяц.

У подхода к тому времени появилось название. В 2011 году Себастьян Детердинг с коллегами определили геймификацию как использование элементов игрового дизайна вне игр. Школы, вузы и корпоративные академии начали добавлять баллы и рейтинги во всё подряд — от домашних заданий до инструктажа по технике безопасности.

Не все эксперименты кончались хорошо. Майкл Ханус и Джесси Фокс из Университета штата Огайо весь семестр вели два одинаковых курса: в одном были бейджи, таблица лидеров и соревнование, в другом — нет. В 2015 году они сообщили: к концу семестра у студентов курса с игровыми элементами упали внутренняя мотивация и удовлетворённость, а итоговый экзамен они написали хуже.

Михаэль Зайлер и Лиза Хомнер собрали все строгие сравнения, какие нашли, и в 2020 году опубликовали метаанализ. Средний эффект оказался положительным, но разброс огромным: где-то геймификация заметно помогала, где-то не помогала совсем. Вопрос сместился с «работает ли» на «какая именно».

0,49

стандартного отклонения — средний эффект геймификации на знания в метаанализе 2020 года

Как устроено

Игровая оболочка

  1. Очки за вход и просмотр
  2. Бейджи всем подряд
  3. Общая таблица лидеров

Механика, которая помогает

  1. Очки за решённые задачи
  2. Награда за трудное
  3. Сюжет и командная цель
По метаанализу 2020 года, на поведение учеников сильнее всего влияли игровая история и соревнование вместе с сотрудничеством. Очки сами по себе ничего не гарантируют.

Геймификация не превращает курс в игру. Она берёт из игр отдельные механики и добавляет их к обычному обучению. Главные из них:

  1. Очки и уровни

    Каждое действие что-то приносит, прогресс виден. Работает, пока очки связаны с реальным продвижением, а не с кликами.

  2. Бейджи

    Награда за достижение: первый модуль, десять задач без ошибок. Хороши, когда отмечают трудное, и бесполезны, когда их раздают всем.

  3. Таблица лидеров

    Сравнение с другими. Подстёгивает тех, кто наверху, и может опустить руки тем, кто внизу.

  4. Серии

    Счётчик дней подряд. Создаёт привычку через нежелание потерять накопленное — и тревогу, когда серия под угрозой.

  5. История и команда

    Сюжет, роли, общая цель группы. В метаанализе Зайлера и Хомнер игровая история и соревнование вместе с сотрудничеством сильнее всего влияли на поведение учеников.

Работает ли

В среднем небольшой плюс при огромном разбросе. Важно не наличие бейджей, а как устроена механика.

Зайлер и Хомнер получили три средних эффекта: на знания и умения — 0,49 стандартного отклонения, на мотивацию — 0,36, на поведение и вовлечённость — 0,25. Сами авторы называют их небольшими. Эффект на знания устоял, когда оставили только строгие исследования. Эффекты на мотивацию и поведение оказались менее устойчивыми.

Разброс объясняют тем, что «геймификация» — очень разные вещи. Сюжет и сочетание соревнования с командной работой помогали больше. Многие исследователи отмечают и эффект новизны: пока механика свежая, она подстёгивает, потом приедается. Опыт Хануса и Фокс показывает, что за семестр игровые элементы могут и навредить.

Есть и давний спор психологов о внешних наградах. Если обещать награду за то, что человеку и так интересно, интерес может упасть. Для скучных задач награды помогают, для интересных — рискуют их обесценить.

0,49эффект на знания и умения (метаанализ 2020 года)
0,36эффект на мотивацию
0,25эффект на поведение и вовлечённость
Критика
  • Метрика вместо смысла

    Если очки дают за просмотр видео, люди начинают добывать очки: быстро прокликивают уроки. Метрика растёт, знания — нет.

  • Тревога

    Серии и рейтинги держат через страх потери. Пользователи Duolingo в шутку жалуются на сову, которая «угрожает». Для части людей это скорее стресс, чем мотивация.

  • Новизна проходит

    Бейджи хорошо смотрятся в пилоте на месяц и хуже — в программе на год. По коротким исследованиям эффект легко переоценить.

Как применить

Методологу

Прежде чем добавлять механику, ответьте: какое поведение мы хотим получить? Нужна регулярность — подойдёт серия. Нужно качество — бейдж за трудное достижение. Нужна взаимопомощь — командная цель, а не личный рейтинг.

Автору курса

Давайте очки только за действия, которые ведут к результату: решённую задачу, сданную работу, верный ответ с первой попытки. За вход на платформу и просмотр видео — не давайте, иначе научите кликать.

Эксперту и преподавателю

Если вводите рейтинг, показывайте не весь список, а ближайших соседей или личный прогресс студента. Последнее место в общей таблице мотивирует немногих.

Себе

Серия хорошо держит привычку, но заранее решите, что такое «минимальный день»: пять минут или одна карточка. Тогда серия поддерживает учёбу, а не превращается в повинность ради огонька.

Попробуйте завтра

Добавьте в следующий модуль одну механику — командную цель: если вся группа сдаст задание до пятницы, все получат бонусный разбор. Сравните долю сдавших с прошлым модулем.

Источники
  1. Sebastian Deterding et al. From game design elements to gamefulness: defining «gamification», 2011
  2. Juho Hamari, Jonna Koivisto, Harri Sarsa. Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification, 2014
  3. Michael D. Hanus, Jesse Fox. Assessing the effects of gamification in the classroom. Computers & Education, 80, 2015
  4. Michael Sailer, Lisa Homner. The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 2020