Все методы

Мастер видит не фигуры, а узоры

Чанкинг

ВердиктС оговорками

Один из самых устойчивых фактов о мастерстве. Как превратить его в метод обучения — вопрос сложнее.

КтоАдриан де Гроот, Уильям Чейз, Герберт Саймон
ГдеНидерланды, США
Когда1946–1973
СемействоПамять и техники
Для когоПамять, Мастерство

Рабочая память удерживает всего несколько единиц. Эксперт отличается не тем, что их у него больше, а тем, что его единицы крупнее: там, где новичок видит двадцать пять фигур, мастер видит пять знакомых узоров. Рассказываем, как это открыли на шахматах и что из этого следует для обучения.

История

Пять секунд над доской

Адриан де Гроот был шахматным мастером — играл за Нидерланды на Олимпиадах 1937 и 1939 годов — и психологом. В 1946 году он защитил диссертацию «Мышление шахматиста». Он хотел понять, чем гроссмейстер отличается от сильного любителя, и ждал, что мастера считают глубже и перебирают больше ходов.

Этого не оказалось. Мастера рассматривали примерно столько же вариантов, что и слабые игроки, а то и меньше. Зато сразу находили правильные ходы для проверки, а слабые тратили время на плохие. Разница нашлась в другом опыте. Де Гроот показывал позицию из партии на пять секунд и просил расставить её по памяти. Гроссмейстеры и мастера восстанавливали 23–24 фигуры из 25. Слабые игроки — гораздо меньше.

Может, у мастеров просто феноменальная память? В 1956 году Джордж Миллер опубликовал статью «Магическое число семь плюс-минус два». Он шутил, что его преследует одно целое число: в самых разных опытах люди удерживали около семи элементов. И предложил важную оговорку: считать надо не биты информации, а осмысленные куски — chunks. Три буквы — это три элемента, а знакомая аббревиатура из тех же букв — один.

В 1973 году Уильям Чейз и Герберт Саймон из Университета Карнеги — Меллона повторили опыт де Гроота с мастером, перворазрядником и новичком. После пяти секунд над позицией из реальной партии мастер расставлял около 16 фигур, перворазрядник — 8, новичок — 4. А потом исследователи расставили те же фигуры случайно — и преимущество мастера исчезло. Все трое справились даже хуже, чем новичок с настоящей позицией. Мастер жаловался, что позиции выглядят «неразумно».

Вывод Чейза и Саймона: память мастера ограничена так же, как у всех, — около пяти кусков. Но каждый его кусок — знакомая группа из четырёх-пяти фигур, которую он много раз встречал в партиях. Годы игры складывают в долговременную память огромную библиотеку таких узоров. Мастер не запоминает доску — он её узнаёт.

16 → 4

фигур восстанавливали мастер и новичок после пяти секунд. На случайных позициях разница исчезала

Как устроено

Новичок видит

  1. 25 отдельных фигур
  2. Запоминает по одной
  3. После 5 секунд — около 4 фигур

Мастер видит

  1. Около пяти знакомых групп по 4–5 фигур
  2. Узнаёт узор целиком
  3. После 5 секунд — около 16 фигур
  4. На случайной доске — как новичок
Опыт Чейза и Саймона, 1973. Слотов памяти у мастера не больше — зато каждый вмещает целый узор.

Чанкинг — не приём, который включают по желанию, а способ, которым память работает всегда. Обучение может ему помогать или мешать.

  1. Мало слотов

    Рабочая память удерживает около четырёх кусков — так оценил Нельсон Коуэн, когда исключил повторение про себя и группировку. Это предел и для новичка, и для мастера.

  2. Кусок — знакомый узор

    Чанк — это то, что долговременная память узнаёт целиком: слово, аккорд, типовая позиция, шаблон кода. Для новичка тот же материал рассыпается на детали.

  3. Перекодирование

    Номер телефона мы запоминаем тройками и парами цифр. Студент SF из опытов Эрикссона кодировал цифры как время забегов и удерживал 79 цифр.

  4. Узоры копятся годами

    Библиотека чанков растёт с практикой и разбором примеров. Это долгая часть мастерства, её нельзя передать лекцией за один раз.

  5. Только в своей области

    Шахматные чанки не помогают запоминать случайные позиции и тем более телефоны. Экспертиза узкая.

  6. Узоры можно учить явно

    Типовые ситуации называют, показывают на примерах и сравнивают. Так новичок быстрее начинает видеть то, что мастер видит без усилий.

Работает ли

Один из самых устойчивых фактов о мастерстве. Как превратить его в метод обучения — вопрос сложнее.

Опыт Чейза и Саймона с тремя участниками стал классикой, и его многократно повторяли на большем числе игроков. Похожее превосходство экспертов в памяти на осмысленный материал своей области находили у музыкантов, программистов, спортсменов, опытных туристов. Сам механизм — узнавание знакомых узоров — один из самых надёжных выводов психологии экспертизы.

С числом семь сложнее. Миллер сам писал о нём полушутя, а в его данных люди уже группировали материал. В 2001 году Нельсон Коуэн собрал опыты, где группировку и повторение про себя исключали, и получил три-пять кусков, в среднем около четырёх. Поэтому советы вроде «не больше семи пунктов в меню» опираются на неверно понятую цифру.

Для обучения из этого следует немало, но прямых экспериментов «учим чанкингом» мало. Новичку нечем группировать материал, поэтому ему легко перегрузить рабочую память: отсюда польза разобранных примеров и пошагового объяснения. А то, что в дизайне курсов называют «чанкингом» — нарезку материала на короткие части, — связано с открытием де Гроота лишь названием.

23–24 из 25фигур восстанавливали гроссмейстеры в опытах де Гроота
16 / 8 / 4фигуры у мастера, перворазрядника и новичка в опыте 1973 года
≈4куска — реальный предел рабочей памяти по Коуэну
Критика
  • Три испытуемых

    Классический опыт 1973 года проведён на трёх шахматистах. Его вывод потом подтвердили, но ссылаться на сам опыт как на большое исследование нельзя.

  • «Семь плюс-минус два» живёт отдельно

    Число Миллера повторяют как закон дизайна, хотя реальный предел меньше и зависит от того, что считать куском.

  • Путаница с нарезкой курсов

    «Чанкинг» в методичках часто означает просто короткие уроки. К памяти мастеров это имеет мало отношения.

  • Узоры — не всё

    Мастер не только узнаёт позиции, но и считает варианты. Теория чанков объясняет быстрое видение, а не всю игру.

Как применить

Методологу

Опишите вместе с экспертами типовые ситуации в вашей области — то, что они узнают с одного взгляда. Это и есть библиотека чанков, которую курс должен передать.

Автору курса

Давайте типовым случаям имена, показывайте каждый на нескольких примерах и сравнивайте похожие. Новичку нужно увидеть узор много раз, прежде чем он начнёт узнавать его сам.

Эксперту и преподавателю

Помните, что вы видите кусками, а ученик — деталями. То, что для вас один шаг, для него пять. Замедляйтесь и раскладывайте свой «один взгляд» на части.

Себе

Группируйте то, что запоминаете, по смыслу, а не по порядку. И собирайте свою коллекцию образцов: удачных решений, текстов, партий, к которым возвращаетесь.

Попробуйте завтра

Покажите группе на десять секунд типичный пример из вашей области — схему, фрагмент кода, документ — и попросите воспроизвести его. Потом покажите тот же набор элементов в случайном порядке. Сравните результаты новичков и опытных и обсудите, какие узоры видели опытные.

Источники
  1. Adriaan de Groot. Thought and Choice in Chess, 1965 (диссертация — 1946)
  2. Miller G. A. The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information. Psychological Review, 1956
  3. Chase W. G., Simon H. A. Perception in Chess. Cognitive Psychology, 1973
  4. Cowan N. The Magical Number 4 in Short-Term Memory: A Reconsideration of Mental Storage Capacity. Behavioral and Brain Sciences, 2001