Мастер видит не фигуры, а узоры
Чанкинг
Один из самых устойчивых фактов о мастерстве. Как превратить его в метод обучения — вопрос сложнее.
Рабочая память удерживает всего несколько единиц. Эксперт отличается не тем, что их у него больше, а тем, что его единицы крупнее: там, где новичок видит двадцать пять фигур, мастер видит пять знакомых узоров. Рассказываем, как это открыли на шахматах и что из этого следует для обучения.
Пять секунд над доской
Адриан де Гроот был шахматным мастером — играл за Нидерланды на Олимпиадах 1937 и 1939 годов — и психологом. В 1946 году он защитил диссертацию «Мышление шахматиста». Он хотел понять, чем гроссмейстер отличается от сильного любителя, и ждал, что мастера считают глубже и перебирают больше ходов.
Этого не оказалось. Мастера рассматривали примерно столько же вариантов, что и слабые игроки, а то и меньше. Зато сразу находили правильные ходы для проверки, а слабые тратили время на плохие. Разница нашлась в другом опыте. Де Гроот показывал позицию из партии на пять секунд и просил расставить её по памяти. Гроссмейстеры и мастера восстанавливали 23–24 фигуры из 25. Слабые игроки — гораздо меньше.
Может, у мастеров просто феноменальная память? В 1956 году Джордж Миллер опубликовал статью «Магическое число семь плюс-минус два». Он шутил, что его преследует одно целое число: в самых разных опытах люди удерживали около семи элементов. И предложил важную оговорку: считать надо не биты информации, а осмысленные куски — chunks. Три буквы — это три элемента, а знакомая аббревиатура из тех же букв — один.
В 1973 году Уильям Чейз и Герберт Саймон из Университета Карнеги — Меллона повторили опыт де Гроота с мастером, перворазрядником и новичком. После пяти секунд над позицией из реальной партии мастер расставлял около 16 фигур, перворазрядник — 8, новичок — 4. А потом исследователи расставили те же фигуры случайно — и преимущество мастера исчезло. Все трое справились даже хуже, чем новичок с настоящей позицией. Мастер жаловался, что позиции выглядят «неразумно».
Вывод Чейза и Саймона: память мастера ограничена так же, как у всех, — около пяти кусков. Но каждый его кусок — знакомая группа из четырёх-пяти фигур, которую он много раз встречал в партиях. Годы игры складывают в долговременную память огромную библиотеку таких узоров. Мастер не запоминает доску — он её узнаёт.
фигур восстанавливали мастер и новичок после пяти секунд. На случайных позициях разница исчезала
Новичок видит
- 25 отдельных фигур
- Запоминает по одной
- После 5 секунд — около 4 фигур
Мастер видит
- Около пяти знакомых групп по 4–5 фигур
- Узнаёт узор целиком
- После 5 секунд — около 16 фигур
- На случайной доске — как новичок
Чанкинг — не приём, который включают по желанию, а способ, которым память работает всегда. Обучение может ему помогать или мешать.
Мало слотов
Рабочая память удерживает около четырёх кусков — так оценил Нельсон Коуэн, когда исключил повторение про себя и группировку. Это предел и для новичка, и для мастера.
Кусок — знакомый узор
Чанк — это то, что долговременная память узнаёт целиком: слово, аккорд, типовая позиция, шаблон кода. Для новичка тот же материал рассыпается на детали.
Перекодирование
Номер телефона мы запоминаем тройками и парами цифр. Студент SF из опытов Эрикссона кодировал цифры как время забегов и удерживал 79 цифр.
Узоры копятся годами
Библиотека чанков растёт с практикой и разбором примеров. Это долгая часть мастерства, её нельзя передать лекцией за один раз.
Только в своей области
Шахматные чанки не помогают запоминать случайные позиции и тем более телефоны. Экспертиза узкая.
Узоры можно учить явно
Типовые ситуации называют, показывают на примерах и сравнивают. Так новичок быстрее начинает видеть то, что мастер видит без усилий.
Один из самых устойчивых фактов о мастерстве. Как превратить его в метод обучения — вопрос сложнее.
Опыт Чейза и Саймона с тремя участниками стал классикой, и его многократно повторяли на большем числе игроков. Похожее превосходство экспертов в памяти на осмысленный материал своей области находили у музыкантов, программистов, спортсменов, опытных туристов. Сам механизм — узнавание знакомых узоров — один из самых надёжных выводов психологии экспертизы.
С числом семь сложнее. Миллер сам писал о нём полушутя, а в его данных люди уже группировали материал. В 2001 году Нельсон Коуэн собрал опыты, где группировку и повторение про себя исключали, и получил три-пять кусков, в среднем около четырёх. Поэтому советы вроде «не больше семи пунктов в меню» опираются на неверно понятую цифру.
Для обучения из этого следует немало, но прямых экспериментов «учим чанкингом» мало. Новичку нечем группировать материал, поэтому ему легко перегрузить рабочую память: отсюда польза разобранных примеров и пошагового объяснения. А то, что в дизайне курсов называют «чанкингом» — нарезку материала на короткие части, — связано с открытием де Гроота лишь названием.
Три испытуемых
Классический опыт 1973 года проведён на трёх шахматистах. Его вывод потом подтвердили, но ссылаться на сам опыт как на большое исследование нельзя.
«Семь плюс-минус два» живёт отдельно
Число Миллера повторяют как закон дизайна, хотя реальный предел меньше и зависит от того, что считать куском.
Путаница с нарезкой курсов
«Чанкинг» в методичках часто означает просто короткие уроки. К памяти мастеров это имеет мало отношения.
Узоры — не всё
Мастер не только узнаёт позиции, но и считает варианты. Теория чанков объясняет быстрое видение, а не всю игру.
Методологу
Опишите вместе с экспертами типовые ситуации в вашей области — то, что они узнают с одного взгляда. Это и есть библиотека чанков, которую курс должен передать.
Автору курса
Давайте типовым случаям имена, показывайте каждый на нескольких примерах и сравнивайте похожие. Новичку нужно увидеть узор много раз, прежде чем он начнёт узнавать его сам.
Эксперту и преподавателю
Помните, что вы видите кусками, а ученик — деталями. То, что для вас один шаг, для него пять. Замедляйтесь и раскладывайте свой «один взгляд» на части.
Себе
Группируйте то, что запоминаете, по смыслу, а не по порядку. И собирайте свою коллекцию образцов: удачных решений, текстов, партий, к которым возвращаетесь.
Покажите группе на десять секунд типичный пример из вашей области — схему, фрагмент кода, документ — и попросите воспроизвести его. Потом покажите тот же набор элементов в случайном порядке. Сравните результаты новичков и опытных и обсудите, какие узоры видели опытные.
- Adriaan de Groot. Thought and Choice in Chess, 1965 (диссертация — 1946)
- Miller G. A. The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information. Psychological Review, 1956
- Chase W. G., Simon H. A. Perception in Chess. Cognitive Psychology, 1973
- Cowan N. The Magical Number 4 in Short-Term Memory: A Reconsideration of Mental Storage Capacity. Behavioral and Brain Sciences, 2001